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第三百一十六章 颠覆网游
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  在谈到游戏平衡上,吴良的设定更是让人叫绝,一切看面板,他引入战斗力的概念,什么法师的技能战士的技能等等,这些都不是问题,只有物理攻击和魔法攻击两种,防御根本不需要设定什么魔抗属,那些都太陋了,麻烦不说,还容易造成职业的不平衡。

  他给出的是,魔攻和物理攻击只针对防御,算法几乎一致,也就是说,一万的物理攻击和一万的魔法攻击对于防御是一千的防御伤害都是一样。

  当然,这仅仅是其中的一个设定。

  如何体现两个人之间的差距,吴良给出了,基础属,主要包含生命值、物理攻击或者魔法攻击、防御力、攻速、攻击成功率、防御成功率的概念,然后有增加特殊属,比如无视一击几率、会心一击几率、卓越一击几率、致命一击几率、暴击率、双重攻击几率、重击几率、重伤概率、格挡概率、必闪几率等等。

  当然,与几率相关的,比如,会心一击几率,还有会心伤害增加、会心抵抗几率、会心伤害减免等等。

  由此构成了整个装备的特殊属,依靠装备的这些属,堆积成人物的面板属。

  同样的装备的构成,每个职业角色的装备数量都是一样,防具四件、武器副手手各一件、戒指两
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